13:00-15:00:方案C的叙事节奏测试
15:00-15:30:与布洛妮娅前辈的一对一指导时间
15:30-17:00:根据反馈修改所有方案
17:00-17:30:整理今日学习笔记”
规划写得细致到分钟,而且包含了明确的产出目标。
布洛妮娅在自己的终端上记下一笔:“具备高度结构化的工作习惯,这是优势。”
烧基开始了上午的工作。他戴上耳机——不是隔音耳机,而是普通的半开放耳机,可以隔绝部分噪音但不完全封闭环境声。然后他的手指在键盘上开始移动,速度不快,但每一次敲击都像是经过思考。
工作室进入了日常的工作节奏。
布洛妮娅回到主控区,继续《星轨编年史》情感引擎的升级工作。明轩则在整理观测数据,偶尔抬头观察烧基的工作状态。
上午的时间在安静的键盘敲击声中流逝。
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时间:上午10:32
烧基准时停下了工作。
他摘下耳机,站起身,从抽屉里拿出一个小喷壶,走到窗边给向日葵浇水。动作很轻,很仔细,确保每一片叶子都沾上细密的水珠,但土壤不会过湿。
浇完水后,他没有立刻回到工位,而是站在窗边,望着外面的花园,静静地站了三分钟。
布洛妮娅通过终端监控着他的工作状态:在休息的三分钟里,烧基的系统操作完全停止,但脑力活动监测(这是工作站内置的合法健康监测功能)显示,他的大脑并没有休息——α波和θ波活动增强,这是深度思考和潜意识加工的迹象。
他在思考,但不是用逻辑,而是用直觉。
三分钟后,烧基回到工位,重新戴上耳机,继续工作。
布洛妮娅在导师日志中记录:“工作节奏自律,懂得主动休息,但休息时的思维仍在处理工作内容。需要注意长期的精神疲劳累积。”
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时间:下午14:17
工作室的门突然被推开,不是滑开,而是“砰”地一声被推开。
黑希儿大踏步走进来,红色的瞳孔扫视一圈,最后锁定在烧基身上。她今天是以“监督希儿是否被欺负”的名义借用身体来的,但实际上——用她的话说——“来看看新来的那个怪人”。
“喂,新来的。”黑希儿走到烧基的工位旁,双手抱胸,“听说你是哲学系的?”
烧基抬起头,摘下耳机,表情平静:“是的。您是……黑希儿女士?”
“你怎么知道?”黑希儿挑眉。
“希儿女士的瞳孔是蓝色,您是红色。而且气质完全不同。”烧基说,“我看过医疗部的公开资料,了解双重意识共生的案例。很荣幸见到您。”
他的回答礼貌且准确,但黑希儿眯起了眼睛。
“行吧,算你聪明。”她凑近屏幕,“你在写什么?我看看……‘方案B:选择的重量’?啧,这标题就一股子哲学味儿。你写的游戏剧情,该不会要让玩家先读尼采才能通关吧?”
烧基的表情没有变化:“不会。我正在学习如何将哲学概念转化为可体验的交互设计。”
“比如?”
烧基调出方案B的一个片段:
“场景:主角站在两条路的分岔口。
左路:阳光明媚,鸟语花香,远处可见安全的村庄。
右路:浓雾弥漫,隐约有危险的声音,但雾气中闪烁着神秘的光芒。
如果玩家选择左路,游戏会正常继续。
如果玩家选择右路,在踏入浓雾的瞬间,游戏会暂停,弹出一个提示:‘你真的要选择未知吗?此选择将不可逆转。’
但这个提示本身也是一个选择——玩家可以点击‘确认’,或者‘返回’。
无论玩家选哪个,选择本身都会成为叙事的一部分。”
黑希儿看完,沉默了两秒。
“所以,”她说,“你设计的不是一个简单的‘左或右’选择,而是一个‘关于选择的选择’?”
“是的。”烧基点头,“我想探讨的是:当人类面临重大抉择时,真正的困难往往不是选项本身,而是‘做出选择’这个行为带来的焦虑。这个设计想让玩家体验那种焦虑,然后理解——有时候重要的不是选了什么,而是你敢不敢选。”
黑希儿盯着屏幕,又盯着烧基,最后啧了一声。
“想法不错。”她说,“但普通玩家可能只想轻松玩游戏,不想体验‘选择焦虑’。”
“所以我在调整。”烧基调出修改版,“在简易模式中,这个场景会被简化成标准的‘危险但奖励高’ vs ‘安全但奖励低’的选择。只有深度模式才会触发完整的哲学结构。”
黑希儿的表情稍微缓和了一点:“这还差不多。记住,游戏是给人玩的,不是给人上课的。”
“我明白。”烧基认真地说,“谢谢您的提醒。”
黑希儿转身要走,但又停下来,回头看着那盆向日葵。
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